One Piece Trading Card Game - As simples complexidades de um jogo
- Pedro Helias
- 7 de mai.
- 11 min de leitura

O mundo dos cardgames vem se reinventando ao longo dos anos, com novas mecânicas, estruturas modernas e expandindo para franquias famosas, como Digimon e o universo Disney, este último no ocidente. Até mesmo o gênero Mecha - que aborda robôs gigantes e ficção militar - ganhou um TCG: Gundam.
Uma das companhias de maior potencial nesse mercado globalizado, especialmente no segmento de TCGs orientais, é a Bandai. Com grandes sucessos no portfólio, a empresa mantém diversas franquias consagradas e realiza, de tempos em tempos, grandes lançamentos nesse mercado.
Neste artigo, vamos abordar um dos grandes sucessos recentes dessa companhia: One Piece TCG.
Índice
Sobre a Franquia One Piece e o TCG
One Piece é uma franquia japonesa criada por Eiichiro Oda, que aborda a história e as aventuras de Monkey D. Luffy, um garoto que sonha se tornar o Rei dos Piratas, e de sua tripulação, os Piratas do Chapéu de Palha, cada um com seus próprios objetivos e sonhos. Publicada inicialmente em 1997 na versão mangá, a franquia recebeu uma animação no mesmo século, no ano de 1999. A animação e o mangá - que continuam até hoje - vêm cativando, emocionando e arrastando uma legião de fãs, de diversas gerações e culturas, por todo o globo. Apesar de alguns rumores e teorias, a franquia ainda não tem data oficial para encerrar. Pelo contrário, além da atual série em live-action, está a caminho uma nova adaptação que se propõe a reimaginar as aventuras dos Piratas do Chapéu de Palha, agora com melhorias gráficas e uma história mais enxuta, mas ainda sem data de lançamento.

Devido a seu estrondoso sucesso, a franquia vem colecionando diversos produtos além dos mangás e da animação. São jogos digitais, vestuário, action-figures, entre outros. Em Dezembro de 2022, a Bandai realizou o lançamento do TCG de One Piece, com a coleção “OP1 - Romance Dawn”, que aborda boa parte da Tripulação do Chapéu de Palha, os piratas Supernovas, os Shichibukais, integrantes dos Quatro Imperadores, além de realizar um bom pulo pelo País de Wano, representando alguns personagens desse arco na coleção. Juntamente a OP1, foram lançados os primeiros Starter Decks(ST-01 a ST-04) com 4 líderes populares, visando simplificar a entrada do jogador, com um baralho pré-montado e sinérgico.
Essa coleção, que foi bem recheada com personagens marcantes e um arco recém finalizado à época, foi uma receita de sucesso e introduziu o One Piece à comunidade de TCG. Inicialmente no Japão, e algum tempo depois no ocidente, o OPTCG conquistou um grande público de jogadores e/ou colecionadores, e desde então é um completo sucesso. Além dos produtos tradicionais, a Bandai vem inovando, com Double Packs, sleeves oficiais, playmats, coleções das Akuma No Mi, e alguns produtos Premium, diversificando assim o portfólio do jogo.

A cena competitiva do OPTCG é bastante presente no mundo, compreendendo alguns continentes com grandes torneios. A América Latina é representada com alguns eventos mais competitivos, sendo um deles no Brasil.
Mecânicas Básicas do Jogo
Cada jogador possui 1 líder e um baralho principal com 50 cartas, entre elas: Eventos, Personagens e Stages. As cartas que compõem o baralho devem respeitar a identidade de cor do líder, ou seja, se o líder é amarelo, as cartas precisam ser amarelas. Em casos de líderes híbridos, as cartas podem transitar entre as duas cores permitidas. Até o dia previsto de lançamento deste artigo, não existem casos de líderes incolores e/ou mais combinações acima de 2 cores. O jogador possui também um segundo baralho contendo 10 Dons!!, o recurso utilizado para “pagar” o custo das cartas.
A estrutura básica de uma carta de OPTCG é composta por:
Nome;
Custo;
Poder;
Tipo;
Efeito;
Counter(atributo opcional);
Trigger(atributo opcional).
Já as cartas de líderes são estruturas mais simples, contendo Nome, Poder, Tipo, Efeito e Vida. Como o líder é um elemento inicial do jogo ele não possui custo, mas se comporta de forma semelhante a um personagem, com a possibilidade de atacar e realizar efeitos. Existem líderes com mêcanicas que "quebram" algumas regras do jogo, assunto a ser tratado em textos futuros. O grande diferencial dos líderes é a vida, que é uma das estruturas básicas do jogo, composta por cartas aleatórias do baralho principal. O campo de cada jogador possui um cemitério, local para onde as cartas utilizadas como counter ou trigger, descartadas ou nocauteadas em batalha, vão.

O turno de um jogador é subdividido, resumidamente, em 5 fases: Refresh Phase, Draw Phase, Don!! Phase, Main Phase e End Phase, além de 2 “fases” de interação: Block e Counter. Na Refresh Phase, o jogador “limpa” seu campo e o reinicia, desvirando todos os elementos e recursos utilizados no turno anterior. Na Draw Phase, o jogador compra uma carta do seu baralho principal. Na Don!! Phase, o jogador compra 2 Dons!! do seu baralho de Dons!!. Durante a Main Phase, podem ocorrer algumas ações, como: Jogar uma carta da mão, pagando seus custos; Ativar um efeito de uma carta, caso as condições sejam atendidas; E entrar em combate.
Durante o combate, o jogador pode atacar personagens virados ou o líder do oponente, estando esse virado ou não. A estrutura básica de um combate é simples: O atacante será bem sucedido se o poder for igual ou maior ao alvo do ataque. Ao atacar, o personagem ou o líder atacantes se tornam virados. Então, a fase de bloqueio se inicia, com o jogador atacado decidindo em utilizar ou não seus bloqueadores. Após essa fase, o jogador atacado decide se utilizará ou não seus counters para proteção, em busca de elevar o poder do alvo atacado. Por fim, a resolução do combate se inicia, e personagens nocauteados, bloqueadores que não sobreviveram ao combate, e counters utilizados são alocados no cemitério. Cada personagem ou líder aptos a atacar podem gerar uma ação de ataque por turno, salvo exceções em que o efeito descrito na carta “quebre” essa regra.
Caso o oponente tenha sua vida atacada, e decida tomar o ataque, as cartas da vida podem ativar o efeito de trigger descrito nelas. O combate pode se tornar mais complexo caso as cartas envolvidas em batalha, ou counters utilizados, influenciem diretamente no estado de jogo.
O jogo termina quando um jogador chega a 0 vidas e sofre um ataque letal. Há uma segunda condicionante para o fim: O jogador perde o jogo caso seu baralho principal chegue a 0 cartas. Existem algumas exceções às regras básicas do jogo, tema a ser abordado em artigos posteriores

As Simples Complexidades
'7000 na vida': por que funciona e quais são as consequências?
O jogo possui cartas de criatura com dupla função: podem ser jogadas no campo de batalha ou utilizadas como counter. Faz parte da habilidade do jogador entender quando ou não utilizar esses counters. O grande ponto é que, até o momento, existem apenas criaturas com 1000 ou 2000 de counter. Outro ponto importante é que boa parte dos líderes possuem poder 5000 - além de uma boa quantidade de personagens nessa faixa de poder. Unindo esses dois parâmetros, e considerando a matemática do ataque, obtemos um número mágico: 7000. Na matemática do ataque em OPTCG, combates de 7000 se justificam mais eficientes pois são mais desafiadores de conter, e não existe uma condição estrutural do jogo, natural e comum a todos os baralhos, que consiga lidar com isso. Em boa parte das vezes, vai exigir duas cartas da mão do jogador atacado, o que pode colapsar seu próximo turno.
Apesar de ser uma estratégia eficiente, executar contínuos ataques de 7000 pode minar o desenvolvimento de campo, fator bastante importante para decorrência de uma partida, transitando entre “early game”, “mid game” e “late game”. Resumidamente, certos líderes precisam garantir um early game eficiente para concretizar e direcionar as vitórias, ao passo que outros líderes precisam focar no mid game, e outros mais no late game.

A grande exceção aos ataques de 7000 são os líderes com 6000 ou mais de poder. Seguindo a mesma estratégia e após todas explicações e condições, aumentamos o ataque de 7000 para 8000, o que pode comprometer o plano estratégico do líder atacante. Neste caso, a situação se torna mais complexa ainda, exigindo posturas diferentes para resolução de situações de jogo. Naturalmente, o jogo “nerfa” os líderes com 6000 ou mais de poder, seja em seus efeitos ou na quantidade de vida.
Keep ou Draw
A decisão de quem inicia a partida pode ser fator crucial para a execução do plano de jogo definido. Idealmente, o deckbuilding de um baralho deve se preocupar em estruturar as duas curvas - par e ímpar - com opções sólidas que favoreçam o plano de jogo. Entretanto, alguns líderes podem não possuir recursos suficientes para isso, então o deckbuilding desses líderes acaba por favorecer uma curva específica. É neste ponto que a definição de iniciar ou não o jogo se torna fator decisivo para a vitória.
Em casos mais complexos, essa decisão permite abrir mão do desenvolvimento da estrutura do próprio baralho em troca de dificultar o plano de jogo do oponente, favorecendo outro ângulo de vitória. Alguns baralhos mais “mid range” podem optar por abrir mão da sua curva para antes conter baralhos mais agressivos, e buscar a vitória posteriormente. Em todos esses pontos, a experiência do jogador se sobressai.
'Escada de hits'
Em certas situações de jogo, o jogador atacante precisará calcular a matemática dos ataques para finalizar a partida, pois o jogador atacado possui uma boa quantidade de vidas e tem muitas cartas na mão. Existe um conceito não oficial e coloquialmente descrito como “escada de hits”, que cita uma postura específica de ataque: progressiva e imponente. Numa situação hipotética em que todos os hits que o oponente leva, nenhum seja trigger, e todas as cartas da vida vão para a mão, aplicar o conceito da “escada de hits” pode ser a chave da vitória.
A execução desse conceito se dá pela seguinte forma: na melhor das hipóteses, a cada hit que o oponente leva, o próximo ataque precisa repetir o mesmo poder do ataque anterior acrescido de 2000. E a justificativa disso é que o ataque vai seguir a quantidade de recursos que o jogador atacado possui. Em teoria, se ele levou “X” de dano, “X+2000” vai entrar também, pois supondo que a carta que estava na vida e foi pra mão tem 2000 de counter, o ataque continua eficiente e assertivo. A “escada” é representada por esse ataque progressivo. Mas este é o melhor dos mundos, por vezes a quantidade de Dons!! no cálculo não vai ser tão diversificada, mas sim limitada, sendo possível realizar a progressão dos ataques apenas em “X+1000”, abrindo a possibilidade de um counter 2000 vindo do oponente quebrar a matemática.

São vários os fatores necessários para aplicar esse conceito: viabilidade da entrada dos hits, quantidade de bloqueadores no campo do oponente, conhecimento dos recursos do oponente, possibilidade de falha e tomar o letal na volta, entre outros. Apesar de ser uma técnica otimizada e funcional, é necessário treinar a execução e analisar a situação para uma melhor performance.
Tomar a primeira vida pode ser necessário
O ato de manter uma mão e não realizar o mulligan pode dizer muito sobre como a partida será. Se o jogador for experiente em sua build, experiente no jogo, e souber jogar contra o líder do oponente, a postura dele na decisão de manter ou não a mão inicial entrega pistas. Neste caso, os primeiros ataques podem representar “testes” a potência da mão do jogador. Para jogadores com pouca experiência, este tópico é de extremo valor.
O ato de defender a primeira vida a todo custo, por vezes, pode ter consequências futuras e explícitas durante o jogo. O cenário que um jogador mantém uma boa mão, que jogue bem na curva que ele escolheu, mas que mesmo assim tenha uma boa postura reativa, defender a primeira vida a todo custo se torna algo muito atrativo. Porém, existe uma grande possibilidade de, ao fazer isso, bons recursos que poderiam se desenvolver no campo, ou responderem futuras ameaças, serem desperdiçados.
Para evitar o desperdício de recursos em detrimento de um ataque convidativo à defesa, é necessário seguir o plano de jogo. Apesar de ser um conceito generalista, seguir o próprio plano de jogo pode permitir aguentar os primeiros ataques, e está alocado um degrau acima de posturas mais generalistas, mas isso é visto apenas em jogadores experientes. Portanto, um conceito ideal é que não vale a pena desperdiçar recursos seletos num primeiro ataque robusto sofrido. Entretanto, o jogo vem evoluindo rapidamente, futuramente este conceito pode envelhecer mal.

Os Pilares de uma Vitória
Todos os TCGs possuem suas diferentes variáveis que compõem o sucesso de uma partida. De forma geral, podemos dizer que uma vitória é construída por habilidade, deckbuilding, leitura de meta, plano de jogo e sorte. A depender do TCG, essas variáveis possuem pesos diferentes. No Magic The Gathering, por exemplo, onde não há um baralho de Don!!, mas sim os terrenos que geram mana e fazem parte do seu baralho principal, existe o conceito de mana flood e mana screw. Basicamente, quando se tem um excesso de terrenos na mão, você “floodou”. O contrário disso é, coloquialmente dito como “zicar”. Por vezes, isso significa a derrota prematura. Distribuir os Terrenos em boas quantidades, matematicamente viáveis, pode evitar isso, e alterar o fator “sorte” no jogo. O mesmo vale para o OPTCG. Se você não distribui uma quantidade razoável de Counter 2000 e Counter 1000, além de Big Boosses, certas situações do jogo podem significar a derrota. Associar o deckbuilding à leitura de Meta pode representar caminhos mais simples para a vitória e influenciar diretamente com o fator “sorte”.
No que diz respeito a habilidade, há uma subdivisão interessante para abordar a influência disso numa partida:
O quanto você conhece o seu baralho;
O quanto você conhece do baralho do oponente;
O seu nível de experiência;
O nível de experiência do oponente;
Estes conceitos são de suma importância para a vitória. Por vezes, algumas situações não possuem resoluções simples, e a habilidade do jogador para resolvê-las prevalecerá. Em bad matches, o baralho precisará responder adequadamente às ameaças, e neste ponto o deckbuilding “casa” com o conhecimento do próprio baralho. O conhecimento do meta, especificamente do baralho do oponente, faz um gancho com o plano de jogo.
O plano de jogo é um tema que merece um artigo único, mais bem desenvolvido, e mais profundo, explorando temas mais técnicos. Mas, superficialmente, podemos entender a importância de um bom plano e sua execução. Este é um dos mais importantes pilares para a vitória. Algumas builds precisam executar seu plano de jogo focando nos tempos da partida: early game, mid game, late game. Primordialmente, é necessário criar um plano de jogo genérico, para entender o funcionamento do baralho entre as duas curvas do jogo. Em sequência, cria-se o plano específico para cada partida, e este regerá a postura do jogador. São diversas as possibilidades, desde manter uma mão inicial com mais remoções e abrir mão do plano de jogo genérico; chegar nos turnos futuros de forma mais saudável, utilizando builds mais reativas; até promover um “spam” de personagens no campo e ter mais respostas ofensivas que o oponente. Um bom plano de jogo remete a caminhos mais suaves para a vitória.
Conclusão
O One Piece TCG é um jogo que vem crescendo bastante desde seu lançamento, principalmente entre os fãs mais ávidos da obra original. O jogo está bastante sólido e bem planejado, apesar de algumas decisões empresariais terem abalado a comunidade nos últimos meses: a divisão em dois formatos - Eterno e Blocos. Pessoalmente, acredito que essa decisão seja bastante benéfica para a saúde do TCG, e a longo prazo pode representar melhorias na distribuição dos produtos. É algo que ficará para ser discutido no futuro. E quanto ao jogo, merece 100% da sua atenção e investimento, porque além de ser uma experiência apaixonante, ele tem características desafiadoras que o tornam belo e repleto de simples complexidades.
see you space cowboy ✨

Referências
THE NEW YORK PUBLIC LIBRARY. A beginner’s guide to mecha manga and anime. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
OMELETE. No rastro do chapéu de palha: 25 anos em busca do One Piece. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
NETFLIX. One Piece: Release date and everything to know about the live-action series. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
CCG Eventos. Regional One Piece TCG. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
BANDAI. Card list - OP-01. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
BANDAI. Championship 2025 - Offline Regional Season 1. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
BANDAI. New Block Format Introduction. Disponível em: link. Acesso em: Maio 2025.
Excelente artigo introdutório ao jogo! Torcendo por mais artigos assim analisando tópicos mais avançados!
Valeu pelo artigo! bem explicadinho! curti dms
O cara é bom! Sou fã desse tal de Pedro Helias